Tetris codenjoy — как играть?

В чем суть игры?

Надо написать своего бота, который обыграет других ботов по очкам в тетрис.

Каждый участник играет на своем поле. Играющий может двигать фигуркой влево и вправо, вращать ее и приземлять. Все так же, как в классическом тетрисе с одной лишь разницей - фигурки появляются не сразу: как только ты научишься укладывать "квадратики", появятся "палочки" и так далее, пока тебе не откроются все фигурки.

Чем дальше ты заходишь, тем больше очков зарабатываешь. Чтобы перейти на следующий уровень тебе необходимо укладывать фигурки компактно, чтобы образовывались сплошные линии (от стенки к стенке), которые затем "снимаются" (удаляются) с начислением бонусных очков.

Регистрация и клиент для игры

Итак, игрок регистрируется на сервере, указывая свой email

Далее необходимо подключиться из кода к серверу через вебсокеты. Это Maven проект и подойдет он для игры на JVM языках. Как его запустить смотри в корне проекта в файле README.txt

Кроме того поддерживаются и другие языки программирования - их исходники находятся в том же архиве.

Адрес для подключения к игре на сервере, развернутом в локальной сети:

ws://server_ip:8080/codenjoy-contest/ws?user=your@email.com&code=12345678901234567890

Тут your@email.com - имейл, который ты указал при регистрации на сервере, a code - твой security token, его ты можешь получить из адресной строки браузера после регистрации/логина.

Формат сообщений

После подключения клиент будет регулярно (каждую секунду) получать строку символов в формате JSON — с закодированным состоянием стакана. Формат таков:

{
  'currentFigurePoint':{'x':4,'y':9},
  'currentFigureType':'O',
  'futureFigures':['S', 'Z', 'I', 'O'],
  'layers':[
    '..................
     ........OO........
     ........OO........
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..................
     ..I...............
     ..I......OO.......
     ..IOO..SSOOZZ.....
     ..IOO.SSIIIIZZ....'
  ]
}

Параметр 'currentFigurePoint' содержит координату новой фигурки. [0, 0] - левый нижний угол.

У каждой фигурки есть своя точка вращения

Параметр 'currentFigureType' содержит тип новой фигурки.

Параметр 'futureFigures' говорит о последующих фигурках, которые появятся после текущей.

Параметр 'layers' содержит массив из одной строчки, которая содержит закодированное содержимое стакана. Длинна строки 'layers[0]' равна площади поля (18 на 18 символов). Если вставить символ переноса строки каждые sqrt(length(string)) символов, то получится читабельное изображение стакана.

..................
........OO........
........OO........
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..................
..I...............
..I......OO.......
..IOO..SSOOZZ.....
..IOO.SSIIIIZZ....

Первый символ строки соответствует ячейке расположенной в левом верхнем углу и имеет координату [0, 17].

Расшифровка символов

Пустое место в стакане

NONE('.')

"Цвета" фигурок (они могут не соответствовать реальным цветам на экране)

YELLOW('O')
BLUE('I')
CYAN('J')
ORANGE('L')
GREEN('S')
RED('Z')
PURPLE('T')

Команды управления

Игра пошаговая, каждую секунду сервер посылает твоему клиенту (боту) состояние обновленного стакана на текущий момент и ожидает ответа. За следующую секунду алгоритм игрока должен успеть принять решение, куда направить фигурку. Если алгоритм не успел — фигурка падает на 1 клетку вниз.

Команд несколько: LEFT, RIGHT – передвижение фигурки влево/вправо;
DOWN - приземление фигурки;
ACT - вращение фигурки по часовой стрелке на 90 градусов;
ACT(2) - вращение на 180 градусов;
ACT(3) - вращение против часовой стрелки на 90 градусов;
ACT(0,0) - обнуление стакана (как и при его переполнении будут сняты штрафные очки).
Команды движения/вращения/приземления можно комбинировать, разделяя их через запятую – это значит что за один такт игры будет выполнена заданная цепочка команд.

Начисление очков

Всего предусмотрено несколько бонусных и одни штрафные очки. За одну приземленную фигуру ты получаешь количество очков, равное ее сложности. Считается, что самые простые фигурки - O (1 очко), затем I - 2 очка, J - 3 очка, L - 4 очка, S - 5 очков, Z - 6 очков, T - 7 очков. Фигуры будут появляться в этой последовательности с каждым новым уровнем все чаще.

За "снятые" линии ты будешь получать несравненно больше бонусных очков. Причем, чем больше одновременно снятых линий - тем выгоднее. Например за 1 "снятую" линию ты получишь 10*level очков, за 2 "снятые" линии ты получишь уже 30*level очков, за 3 "снятые" линии - 50*level очков, за 4 "снятые" линии - 100*level очков. Тут level - уровень до которого ты дошел.

Так же не стоит забывать про штрафные очки. За каждый переполеннный стакан (или если ты обнулишь его сам) ты потеряешь 10*level заработанных очков. Победит тот участник, кто соберет больше всего очков за ограниченное количество времени. За деталями обращайся к ведущему-Сенсею, вполне возможно, что эти константы, а так же правила определения финалиста будут изменены.

Клиент

Но если клиент реализован на твоем языке программирования - у тебя будет возможность использовать более высокоуровневое API: Board - инкапсулирующий JSON, с полезными методами для анализа свободных и занятых мест в стакане; и YourSolver - пустой класс одним методом - его тебе и предстоит наполнить умной логикой.

Прежде всего тебе предстоит выбрать язык программирования. После открыть WebSocket клиент в IDE и запустить его. Детали читай в Readme.txt в корне проекта. Проследуя инструкциям ты подключишься к серверу. Затем тебе предстоит заставить падающие фигурки слушаться твои команды, вести осмысленную игру и победить.

Хочешь провести ивент у себя?

Игра с открытым исходным кодом. Для реализации своей игры, исправления ошибок в текущей и внесения других правок необходимо для начала форкнуть проект. В корне репозитория есть описание в файле Readme.md - там описано, что делать дальше.

По возникающим вопросам, пиши в skype:alexander.baglay или на почту apofig@gmail.com